在棒球运动中,“九局下半”是整场比赛的最后环节。
不同于足球或篮球,棒球理论上可以在最后时刻通过攻防战术的碰撞,以及各种机缘巧合,实现超大比分的逆转——现实比赛中也的确出现过不少这样刺激的经典场面。在棒球题材的二次元作品里,最吸引人的高潮桥段也往往会安排在九局下半。
同样在年的手游市场,也正在上演一场二次元品类的九局下半。各家厂商或立项或收购,纷纷搞起了军备竞赛,俨然一副“谁家没公布个高成本大制作的二次元新游都不好意思打招呼”的架势。
结合游戏工委最新发布的《年1-3月移动游戏报告》不难发现,今年第一季度,国内手游总收入为.3亿元,其中二次元品类收入超过77.23亿元,为环比增长做出了巨大贡献。此外在收入最高的10款新游中,有4款是二次元或泛二次元品类。
可见不管是厂商的积极布局,还是市场所呈现的数据,都证明了二次元手游已成为头部生力军,并且这个品类的竞争也已步入刺激精彩的九局下半。
二次元手游市场的鲶鱼效应
米哈游在年凭借《原神》的成功,仅三个月时间就获得50亿人民币的净收入,可以说是硬生生将国内二次元手游的天花板拔高了几层。
《原神》不仅让那些已经立项的二次元大作加快了进度,更让众多大牌厂商投入大量资金对二次元手游厂商进行投资并购。《幻塔》、《白夜极光》、《少前2:追放》、《代号:弥弥尔》、《偌星》等一系列新游在年上半年集中曝光,让人想起了年“手游重度化”初期的军备竞赛——此时此刻,恰如彼时彼刻。
可以说,《原神》就是这条将二次元池塘搅动起来的鲶鱼,玩家顿时才意识到原来国内还有这么多同类大作,放在年以前可是难得一见。
如今二次元大作的市场潜力被彻底释放后,大牌厂商的纷纷跟进——手游市场尚有潜力的细分领域,历来是出现一个就挖掘完一个。对于轻量化、偏单机内容的二次元品类而言,《原神》以及即将陆续登场的更多大作不断拉高玩家的预期,让曾有望依靠这条赛道突围的中小厂商压力陡增。未来或许就会形成像MMORPG、SLG等传统类型一样的虹吸效应,大厂以及成功突围的先行者,将二次元领域的大部分受众吸引过去,从而持续加强并挤占更大的市场份额。
也正是因为如此,在原创IP、玩法创新等方面最敢于尝试的中小厂商,接下来更多会面临类似大厂的投资或并购。比如从短视频打到媒体号再打到网文的“头腾大战”,近来又把战场延伸到了手游领域。腾讯投资《少女前线》开发商散爆网络,字节跳动收购《放置少女》开发商有爱互娱,看架势就是双方互相拦截对方跑垒,所以将年称为国内二次元手游的九局下半并不为过。
对于二次元,一个经常被忽视的误解
年多款高成本大制作的二次元手游蓄势待发,同时也有不少从业者认为,这些新作只有极个别能获得成功,更多则会在短期获得